Monday, October 17, 2016

Die Ekonomie Van Die Video Speletjies

Die ekonomie van die video speletjies Deur Brad Plumerstraat 28 September, 2012 Volg bradplumer (Krediet: superbrothers) Inflasie kan 'n kopseer vir enige sentrale bank wees. Maar dit neem 'n sekere tipe ekonoom om te weet wat om te doen wanneer 'n veglustige ruimtetuig vloot val 'n interstellêre handelspos, wat veroorsaak dat minerale pryse te oplewing in die heelal. Eyjólfur Gudmundsson is net dat ekonoom. Werk vir die Yslandse maatskappy CCP Spele, toesig oor hy die virtuele ekonomie van die groot skaal multiplayer video spel Eva Online. Binne hierdie wêreld, spelers bou hul eie ruimte en deurkruis n sterrestelsel van 7500 sterre stelsels. Hulle koop en verkoop grondstowwe, die skep van hul eie wisselende markte. Hulle spekuleer oor kommoditeite. Hulle vorm handel koalisies en banke. Dit is 'n uitgestrekte ekonomie, met meer as 400,000 spelers wat deelneem aan die virtuele mark - meer mense, in werklikheid, as lewe in Ysland. Inflasie, deflasie en selfs resessies kan voorkom. Wat is die rede waarom, uit sy kantoor in Reyjkjavik, Gudmundsson lei 'n span van agt ontleders poring oor rieme van data om seker te maak alles in Eva Online verloop vlot. Sy werk dra meer as 'n verbygaande ooreenkoms met dié van Ben Bernanke, wat die Amerikaanse ekonomie toesig van die Federale Reserweraad. "Vir alle praktiese doeleindes, dit is 'n ekonomie wat aktiwiteit gelykstaande aan 'n klein land in die werklike lewe het," sê Gudmundsson. "Daar is niks" virtuele "oor die wêreld." Vandag, het baie groot skaal multiplayer online video speletjies so kompleks is dat spel maatskappye wat ekonome om hulp te word. Sonder toesig kan ekonomieë die speletjies 'gaan erg mis - soos wanneer 'n dobbel verbod gelei tot 'n virtuele bank lopie in die aanlyn wêreld van Second Life in 2007, met 'n bank alleen kos spelers $ 750,000 in die werklike lewe geld. Maar daar is 'n ander kant ook. Net soos video spel ontwerpers is in die dringende behoefte van ekonomiese raad, baie akademiese ekonome is gretig om op die bestudering van die video speletjies. 'N virtuele wêreld, na alles, kan ekonome om konsepte wat selde voorkom in die werklike lewe, soos nie-fraksionele-reserwe bank, 'n gewilde liberalis alternatief vir die huidige bankstelsel wat opgeduik in Eva Online bestudeer. Die data is ryker. En dit is makliker om ekonomie-wye eksperimente in 'n video game hardloop - eksperimente wat, vir ooglopende redes, kan nie uitgevoer word op lande. Dit vermoë om te eksperimenteer op 'n massiewe skaal, akademici sê, kan revolusioneer ekonomie. "Ekonomiese teorie is 'n doodloopstraat te kom - die laaste werklike deurbrake was in die 1960's," sê Yanis Varoufakis, 'n Griekse ekonoom onlangs gehuur deur die video-speletjie maatskappy klep. "Maar dit is nie omdat ons opgehou om slim. Ons het teen 'n harde versperring. Die toekoms gaan wees in eksperimentering en simulasie - en video spel gemeenskappe gee ons 'n kans om alles wat te doen ". Ten minste, dit is die droom. Die werklikheid, soos altyd, is meer ingewikkeld. Game maatskappye is dikwels versigtig vir inmenging ekonome probeer om eksperimente wat die pret suig uit hul virtuele wêrelde uit te voer. En 'n paar akademici spot met die idee dat daar iets te leer uit heelalle gevul met towenaars en starfleets. Game maatskappye en ekonome kan mekaar nodig het. Nou is dit net kan hulle leer om die beheerder te deel. Bestuur van 'n virtuele ekonomie In Junie het Varoufakis aangekondig op sy blog dat hy gehuur het as 'n in-huis ekonoom by Valve, die outeur van die gewilde Half-Life speletjies. Varoufakis was nie 'n onbekende getal-Cruncher. Van sy sitplek by die Universiteit van Athene, het hy bekend vir sy skerp ontleding van Griekeland se skuldprobleme en die euro krisis geword. Dit was duidelik waarom Valve belangstel. Die maatskappy hou toesig oor 'n netwerk van speletjies soos Team Fortress 2 wat uitgevoer word op die online gaming platform, genoem stoom. Klep wou verskillende stoom speletjies met mekaar te verbind sodat spelers virtuele items kon produseer. Soos Gabe Newell, die uitvoerende hoof van die klep, verduidelik in 'n e-pos aan Varoufakis: "Ons bespreek 'n kwessie van 'n skakel ekonomieë in twee virtuele omgewings (die skep van 'n gedeelde geldeenheid), en stoei met 'n paar van die tornooi probleme van balans van betalings. " Wie beter om te vra, Newell gedink, as 'n kenner op die probleme wat Duitsland en Griekeland in die gesig gestaar nadat hy by die euro? Tot op datum, net drie maatskappye * - CCP, Valve en ArenaNet. die maatskappy agter Guildwars 2 - het so ver gegaan as om in die huis ekonome huur gegaan. Maar 'n paar akademici wat virtuele wêrelde bestudeer sê dat hulle met spel ontwerpers geraadpleeg het. "As jy 'n wedstryd is die skep van 100,000 gebruikers, met dinge wat hulle kan koop en verkoop, wat jy nodig het 'n ekonoom net om jou te help die stelsel aanpas sodat dit nie buite beheer," sê Robert Bloom, 'n ekonoom studeer virtuele wêrelde aan die Cornell se Johnson se Bestuurskool. Twee historiese prys-indekse vir die Eva Online ekonomie. (Data:. CCP Grafiek: Washington Post) In Eva Online, Gudmundsson toesig oor 'n ekonomie wat wild kan wissel - hy sê dit uitgebrei 42 persent tussen Februarie 2011 en Februarie 2012, dan gekontrakteer 15 persent deur die somer. Sy span sal van tyd tot tyd moet ongelykhede aan te spreek in die geldvoorraad. Byvoorbeeld, kan hulle inflasie hok te slaan deur die bekendstelling van 'n nuwe soort wapen, sê, om virtuele geldeenheid absorbeer - nie in teenstelling met die manier waarop 'n sentrale bank kan effekte te verkoop om die geldvoorraad te krimp. (In teorie, Eva Online se geldeenheid het die werklike wêreld waarde -. Die hoogste vlak ruimte, die Titans, is die moeite werd om die ekwivalent van $ 5,000 tot $ 8,000) Gudmundsson, wat het 'n ampstermyn track posisie aan die Universiteit van Akureyri om CCP sluit in 2007, sê dat die bestuur van die virtuele ekonomie verbasend moeilik kan wees: "Dit is soveel meer dwingende en nog baie meer interessant en nog baie meer in-diepte as wat ek ooit verbeel. " Van tyd tot tyd, byvoorbeeld, CCP se spel ontwerpers sal 'n nuwe soort van tegnologie in te voer of die beskikbaarheid van sekere grondstowwe om dinge interessant te hou verander - nie in teenstelling met die werklike lewe tegnologie skokke. Maar, Gudmundsson sê, sal die spelers dikwels bespiegel oor wat die spel ontwerpers beplan, wat die markte. "Ons het selfs gesien groot alliansies probeer om aspekte van die mark te manipuleer om die aanbod te beheer en pryse beïnvloed," sê Gudmundsson. "Dit is 'n baie soos die OPEC." In sommige maniere, die ekonomie van Eva Online is 'n liberalis eksperiment op 'n groot skaal. Daar is 'n paar oorkoepelende reëls. Arbeidsmarkte vinnig weiering terug van 'n resessie, want daar is geen minimum loon. Spelers kan vrywillig band saam om allerhande innoverende reëlings, insluitend maatskappye, handel alliansies en finansiële instellings te skep. Eva Online se banke word nie ondersteun deur 'n sentrale bank of uitlener in laaste instansie. Baie soos Ron Paul vir die Verenigde State van Amerika het voorgestel, is daar geen fraksionele reserwe bank, waarin banke moet net 'n gedeelte van hul deposito's in die hand te hou op enige tyd en kan die res uit vrylik leen. "Dit verhoog die las op banke om ywerig en doeltreffende wees," sê Gudmundsson. Aan die negatiewe kant, die finansiële stelsel is soms ryp vir misbruik - 'n groot bank, EBank, in duie gestort in 2009 toe sy stigter beslag gelê sy virtuele fondse en verhandel dit vir werklike kontant op die swart mark. 'N Gebrek aan toesig het chaos veroorsaak in sommige speletjies. In die somer van 2007, die spel Second Life het 'n bankkrisis nie anders as die een wat sou greep die Verenigde State van Amerika die volgende jaar. Duisende spelers het geld toevertrou in virtuele banke wat omgedraai het en belê in winsgewende land handel en casino. Wanneer die handel versuur alles op een slag, paniek uitgebreek. Gewone deposante gevind hulle kon nie kontant te trek uit OTM, en een bank, Gingko Finansiële, verloor sy kliënte $ 750,000 in die werklike lewe geld. Die spel ontwerpers moes ingryp en verbied sekere tipes van die lening. Werklike wêreld aansoeke? Soos fassinerende aangesien hierdie virtuele ekonomieë kan wees om waar te neem, maar kenners is nog steeds verdeeld oor of hulle het baie om ons te leer oor die werklike wêreld. "Tot vandag toe het ons niks in hierdie virtuele omgewings wat fundamentele ekonomiese teorieë in stryd gesien," sê Ted Castronova van Indiana Universiteit Bloomington, een van die eerste geleerdes om virtuele wêrelde te bestudeer. Na alles, die feit dat pryse vinnig aan te pas by vraag en aanbod in Eva Online is nie skokkend. Ekonome het kunsmatige geldeenhede bestudeer in ander kontekste, soos sigaret beurs in tronke. Sommige ekonome het egter begin om interessante verskynsels waar te neem. A 2010 studie deur Cornell se Bloomfield gekyk na 'n ongereguleerde aandelebeurs in Second Life, genoem SLCapex, wat $ 145,000 van beleggers ingesamel. Hy het bevind dat die mark geneig om groot beleggers guns oor klein beleggers. En, het hy besef, bestaande ekonomiese teorieë kon nie verduidelik hoekom uitreikers voortgegaan om soveel geld in te samel in so 'n omgewing. Nog 'n skolier wat virtuele wêrelde studies Magnus Thor Torfason van Harvard Business School, sê dit is verbasend dat daar nie meer bedrog in virtuele wêrelde - net soos wanneer die hoof van EBank eenvoudig weggeloop met fondse van die bank se. Dit, op sigself, kan iets interessant oor hoe openbaar norme en vertroue vorm markte. "As jy hierdie kontrakte te breek, is daar nie veel wat gedoen kan word om jou," sê Torfason. "So 'n ding wat ek is op soek na is, hoekom is nie [kullery] meer algemeen?" Ander sê dat die volheid van die beskikbaar in die aanlyn wêreld data moontlik maak vir die studie van konsepte wat nie naastenby so akkuraat kan bestudeer word in die werklike lewe. "In die werklike lewe, as jy wil weet wat gebeur met motorverkope, kan jy 'n beroep op 'n handvol van motorhandelaars en vra wat hul verkope is soos hierdie maand," sê Dmitri Williams, 'n navorser by die Universiteit van Suid-Kalifornië. "In 'n virtuele wêreld, jy moet net weet alles. Daar is geen voorbeeld, daar is geen fout. Dit is ideaal inligting. " Min ekonome is egter as ambisieuse as Varoufakis. Hy sê dat, tot op datum, die meeste ekonomiese studies van virtuele wêrelde het bloot bestaande konsepte gekarteer op die spel. "Hulle is maar net die instelling van hul eie vooroordele eerder as werklik probeer om nuwe kennis te uittreksel uit hierdie wêrelde," sê hy. Varoufakis argumenteer dat die wedstryde in Valve se stoom platform baie om te openbaar oor teoretiese ekonomie kan hê. Neem algemene ewewigsteorie. wat ekonome staatmaak op om ekonomieë te modelleer. Hierdie bekende teorie is gebaseer op 'n ruil stelsel, wat selde voorkom in die werklike wêreld en is dus moeilik om empiries te toets. Maar 'n komplekse ruilekonomie bestaan ​​in baie van die spel Valve se. So Varoufakis is indringende abstrakte ekonomiese teorieë deur die bestudering van hoe Valve se speletjies werk. "Jy kry 'n groot verskeidenheid van verrassende en interessante verskynsel," sê hy. Oorweeg byvoorbeeld die konsep van arbitrage. Ekonomiese teorie stel voor dat markte gewoonlik sal neig na ewewig - as daar 'n geleentheid vir iemand om te koop laag en verkoop hoog, genoeg mense sal dit doen dat hierdie wanbalanse sal verdwyn. Dit is moeilik om op te spoor in die werklike lewe. Tog is hierdie somer, terwyl jy werk vir Valve, Varoufakis gebruik data van die spel Team Fortress 2 te meet hoe dikwels dit werklik gebeur het. Soos dit blyk, kan die ekonomie ver verbasend dikwels veer uit balans. Nog 'n ding wat virtuele wêrelde kan, in teorie, laat ekonome te doen, is hardloop massiewe eksperimente. Op die oomblik is, wanneer ekonome wil finansiële eksperimente uit te voer, word hulle gewoonlik beperk tot afronding kollege studente en sit hulle in 'n laboratorium. Hoewel dit het gelei tot 'n paar ontdekkings - markdeelnemers, dit blyk, nie altyd rasioneel optree - dit het ook die werklike grense. " 'N paar dosyn mense in 'n rekenaarlaboratorium is nie genoeg om dinge te toets soos die ontwikkeling van die bank," sê Bloom. "Ons kan nie toets hoe dinge soos eiendomsreg en die vermoë om kontrakte te skryf en belasting en regulering beïnvloed groei." Virtuele wêrelde bied 'n moontlike pad vorentoe. In sy opstel waarin jy verduidelik waarom hy 'n werk by Valve het, Varoufakis opgemerk dat die gebied van ekonometrie is 'n "bespotting," gedeeltelik as gevolg van "ons onvermoë om eksperimente op 'n makro-ekonomie soos omwikkelen tyd om, sê, 1932, ten einde loop om te sien of die VSA sou herstel sonder die New Deal. "Maar, het hy bygevoeg, in 'n digitale ekonomie, was dit moontlik om waardes, reëls en instellings verander, en gaan" terug te neem hoe die gemeenskap reageer, hoe relatiewe pryse te verander , die nuwe gedragspatrone wat ontwikkel. paradys inderdaad 'n ekonoom se. " Dit lyk ekonome net opwarm om die moontlikhede. "My akademiese kollegas aanvanklik kry geskrik toe ek hulle ek werk vir Valve vertel," Varoufakis het vir my gesê. "Hulle weet ek het nie werklike belangstelling in die video speletjies het. Maar ek moet net met hulle praat vir 'n paar minute, en hulle vinnig opgewonde raak, vra, "Wel, wat as jy dit probeer. . . " Om saam is nie altyd maklik Een probleem is egter dat dit minder duidelik of video spel maatskappye bereid is om saam te werk met ekonome en akademici salivating oor die moontlikhede. "Die laaste ding wat hierdie maatskappye wil doen, is saam met akademici," sê Castronova. "Die akademie sal inkom en sê dit is interessant, hierdie mense is dood monsters, daar is hierdie mark, maar jy weet wat? Hierdie besigheid van moord monsters is te meng met my intellektuele strewe. Kan ons dit verander? Die spel mense kyk na jou soos jy mal is. " Vertroue tussen die twee groepe is laag, voeg USC se Dmitri Williams, want vir so lank geleerdes was net bekommerd oor die vraag of video speletjies tieners gewelddadige besig was om. Inderdaad, Gudmundsson, die ekonoom agter Eva Online, sê hy is huiwerig om die soort teoreties interessante eksperimente baie akademici sal graag wil sien doen. "As ek begin die verandering van die parameters, sou die spelers word ontstel," sê hy. Varoufakis, vir sy deel, het loop in 'n effens ander dilemma. Wanneer hy probeer om ewekansige beheer proewe op, sê, verskillende prysstrategieë hardloop vir Valve, sal die spelers vinnig vang op en versprei die woord oor online boodskap borde. "Hulle baie vinnig suss uit wat ons doen," sê hy. Maar, voeg hy by, kliënte Valve se dikwels geniet lees oor sy eksperimente na die feit. Ander sosiale wetenskaplikes wat bestudeer virtuele wêrelde sê dat om die samewerking van spel maatskappye is soos Williams beleefd dit stel, "triviaal." (Wanneer data word gedeel, dit is altyd anoniem gemaak.) En wanneer maatskappye gaan na akademici om hulp, is dit gewoonlik met 'n smal stel vrae: Waarom spelers ophou? Wat veroorsaak dat hulle om geld te spandeer? Wat spelers in die spel is die mees waardevolle? Dit kloof het 'n paar ekonome aangespoor om te probeer om hul eie speletjies te skep. Bloomfield is besig met 'n platform, genoem die sintetiese Ekonomie navorsingsomgewing, wat ekonome in staat kan stel om speletjies wat grootskaalse ekonomiese verskynsel na te boots soos 'n sentrale bank te produseer. Een probleem is egter dat dit moeilik is vir akademici om 'n spel so gewild soos dié soos Eva Online te skep. "Akademici het nie altyd die beste begrip van die dinge wat pret maak," sê Castronova. "Jy kyk na speletjies, sien dat die saak waarin u geïnteresseerd is, en dink ek sal net maak 'n ander een van hierdie speletjies. Dit is soos om iets wetenskaplike in Michelangelo se "Dawid en sê:" Ek het net nodig om 'n ander te sculpt "Dawid." ' " Hoe speletjies en lewe sny Afgesien van die bestudering van die ekonomiese stelsels van die video speletjies, sommige akademici is geïnteresseerd in hoe aanlyn wêrelde funksioneer binne die breër werklike ekonomie. Amerikaners is ingestel op $ 2900000000 spandeer op "virtuele goedere" in 2012, volgens handelsyfers, en die mark in Asië is nog groter. Dit is nog steeds 'n taamlike klein deel van die globale ekonomie, maar akademici dink virtuele gemeenskappe kan interessante vrae te vra as hulle groter word. "Net soos byvoorbeeld," sê Castronova, "Facebook het 'n hele munt stelsel wat nie belas word of gereguleer. Op watter punt het wat dreig wat die Federale Reserweraad doen? " Daar is ook 'n vraag of optrede in aanlyn wêrelde tel as werklike ekonomiese aktiwiteit. "Sê iemand speel Eva Online vir 'n hele week en nie die verskaffing van dienste in die werklike lewe," sê Gudmundsson. "Dit sou seermaak BBP [die maatstaf van werklike ekonomiese groei], maar dit sou die Bruto Gebruiker produk in die virtuele wêreld te verhoog. So het algehele waarde skepping regtig daal? " Net so, as die wêreld se groei groot genoeg is, kan hulle toelaat dat spelers om "werk" online, doen klein take in ruil vir geld? Sou dit help verlig werkloosheid? Kan video speletjies in staat stel mense om vaardighede wat hulle nooit geweet hulle het vind? Eva Online spelers bespreek dikwels maniere waarop spel vaardighede te vertaal in die werklike lewe. Uitvoerende hoofde sê hulle het die bestuur vermoëns geslyp na die leer om mede-spelers in virtuele korporasies wat sterre stelsels strek kraal. Diegene vrae al tantaliseren Gudmundsson. "Ek het eenkeer gesê as Eva Online môre toe," sê hy, "ek sal genoeg materiaal om navorsing te doen vir die volgende 10 jaar het." Maar dit is nie op die oomblik. Daar is geen tyd. Na alles, hy het 'n galaktiese ekonomie om toesig te hou. * Opdateer . Hierdie artikel het oorspronklik nagelaat het om die feit dat ArenaNet ook onlangs gehuur 'n ekonoom, John Smith, na "studie en hulp vorm" die virtuele ekonomie vir sy spel, Guildwars 2. Jy kan hier en hier kyk na die werk Smith se noem.


No comments:

Post a Comment